Niños del nivel inicial dan sus primeros pasos en programación con Robotita

NIVEL INICIAL

Docente Daniela Dacunda
EJI Nº 23 de la Escuela “Nuestra Señora de la Misericordia”

La docente Daniela Dacunda a cargo de la sala de tres años del EJI Nº 23 de la Escuela “Nuestra Señora de la Misericordia” consigue a través de la gamificación la introducción del grupo al pensamiento comunicacional, uno de los pilares de la alfabetización digital. 

Con “Robotita”, niños de tres años dan sus primeros pasos en programación. Adelante, atrás, a un costado, al otro. El objetivo consiste en llegar a las distintas huellas de animales que están sobre una cuadrícula y para conseguirlo los niños deben establecer una secuencia con los botones de control.

Este juego es una propuesta de la docente Daniela Dacunda del EJI Nº 23 de la Escuela “Nuestra Señora de la Misericordia” para introducir a los alumnos de preescolar en las nociones básicas del pensamiento computacional. 

“Ustedes conocieron a un robot, ¿no es cierto? ¿Cómo se llama?”, preguntó a los niños de la sala, quienes en coro contestaron: “¡Robotita!”

La emoción de la sala de tres años es comprensible porque esta experiencia representa uno de sus primeros acercamientos a la robótica. La docente lo logró a través de la gamificación, una estrategia de aprendizaje basada en el juego para asimilar conceptos y que posiciona a cada estudiante como protagonista de la situación.

Para explicarles la dinámica, la “seño Daniela” usó su propio cuerpo para realizar el recorrido de imágenes. “¿Cuántos pasos debe hacer la seño para llegar hasta la huella del perrito? ¿Cómo podemos hacerlo?”, preguntó para orientarlos. 

Luego fue el momento de intentarlo con “Robotita”. La docente permitió a los niños explorar sus partes y funciones, para que pudieran familiarizarse con sus botones de dirección. Este es un primer paso fundamental en las aulas para incentivar el uso de dispositivos tecnológicos para la autonomía del aprendizaje. 

Además de las competencias básicas, en la alfabetización digital se promueve el desarrollo de habilidades sociales y personales. Los estudiantes disfrutan de la construcción de conocimientos a través de la exploración, el trabajo colaborativo y la creatividad. 

¡Y el juego no terminó ahí! “Robotita” es un recurso versátil para trabajar otras disciplinas, como la comunicación y la ampliación del vocabulario. Por ejemplo, La “seño Daniela” incluyó en cada huella una adivinanza que debieron resolver en grupo, y así, el juego siguió ofreciendo alternativas de aprendizaje para niños del nivel inicial que se inician en un camino de infinitas posibilidades.