NIVEL INICIAL

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Jornada
APLICACIONES Y RECURSOS INNOVADORES I Y II

🕓4 horas 👩‍👦‍👦 Presencial

Esta propuesta en formato jornada busca potenciar el aprendizaje de herramientas, recursos y estrategias mediante el uso de tabletas entregadas por el Programa Mitaí digital.
En el primer tramo los docentes aprenderán a instalar, configurar y utilizar nuevas aplicaciones móviles en las tabletas del programa Mitaí Digital.
En el segundo tramo trabajarán sobre el uso de aplicaciones móviles, mediante las tabletas entregadas con el Programa Mitaí Digital.




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Jornada
HISTORIAS ANIMADAS Y EL MUNDO DIGITAL


🕓4 horas 👩‍👦‍👦 Presencial

Este trayecto tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a crear y contar historias utilizando herramientas digitales y animación. Se desarrollarán técnicas de animación y narrativa digital, producción de animación y diseño de personajes.
Los estudiantes lograrán apropiarse de herramientas digitales y técnicas de animación para contar historias de manera efectiva y creativa.
Las aplicaciones que se utilizan para desarrollar esta propuesta son: Brush Ninja y Quiver apps Educaplay ordena palabras y jigsawplanet.

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Jornada
LA MAGIA DE LA PIZARRA DIGITAL I Y II


🕓4 horas 👩‍👦‍👦 Presencial

La pizarra digital es un valioso recurso, con ella se puede escribir, dibujar y proyectar contenido en tiempo real, lo que facilita la colaboración y la enseñanza interactiva. Además, cuenta con herramientas integradas como video, audio y grabación de pantalla. En resumen, la magia de la pizarra digital reside en su capacidad para mejorar la enseñanza y la participación activa desarrollando habilidades tecnológicas y creativas.
En esta jornada se utiliza la pizarra digital en la plataforma de ehoywe.es; ABN y TIC; y, Curious George.


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Jornada
DE CERO A ROBOT, CAMINO A LA PROGRAMACIÓN

🕓1 mes 👩‍👦‍👦 Bimodal

Con el curso “De Cero a Robot” se pretende desarrollar en los infantes habilidades cognitivas, socioemocionales y motoras en los niños. Al trabajar con robots, los niños pueden aprender a pensar de manera lógica y a resolver problemas, así como a desarrollar la creatividad y la imaginación
Para ello, aprenden a programar a partir del uso del robot educativo llamado “Robotita” articulando con contenidos y actividades propias del nivel, como son la lateralidad, las figuras geométricas, el cuerpo humano, la numeración, los colores la ubicación espacial entre otros.