NIVEL SECUNDARIO

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Jornada
APRENDIZAJE A TRAVÉS DE MEDIOS AUDIOVISUALES I Y II


🕓4 horas 👩‍👦‍👦 Presencial

La jornada sobre aprender a través de medios audiovisuales tiene como objetivo ofrecer a los estudiantes una oportunidad de desarrollar sus habilidades comunicativas, creativas y críticas mediante el uso de diferentes formatos y herramientas digitales. Durante la jornada, los participantes podrán conocer los principios básicos de la producción audiovisual, como también sus etapas (preproducción, producción y postproducción), explorar distintos géneros y estilos, y realizar sus propios proyectos haciendo uso de herramientas sencillas y gratuitas como Capcut y Filmora. La jornada pretende fomentar el interés por la cultura audiovisual y el aprendizaje colaborativo, así como estimular la expresión personal y la reflexión sobre los medios de comunicación.


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Jornada
TRANSAFORMACIÓN EDUCATIVA EN LA ERA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)

🕓1 mes 👩‍👦‍👦 Bimodal

El curso transformación educativa en la era de la inteligencia artificial tiene como propósito brindar a los estudiantes una visión general, crítica y práctica de los desafíos y oportunidades que plantea la aplicación de la inteligencia artificial en el ámbito educativo. El curso aborda temas como el concepto y los tipos de inteligencia artificial, aprendizaje automático, las implicaciones éticas y sociales de su uso, las competencias y habilidades que se requieren para adaptarse al cambio tecnológico, y las experiencias y buenas prácticas de innovación educativa basadas en la inteligencia artificial. El curso busca desarrollar en los estudiantes una actitud reflexiva, creativa y responsable frente a la transformación educativa, así como fomentar su interés y motivación por el aprendizaje permanente.

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Jornada
INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APP MÓVILES


🕓1 mes 👩‍👦‍👦 Bimodal

A través de esta propuesta los docentes podrán desarrollar app móviles educativas para dispositivos Android y ser utilizadas en el aula en conjunto con los estudiantes. Para ello, se trabajará en conceptos fundamentales de programación necesarios para crear aplicaciones móviles a partir de las herramientas y funciones de App Inventor.
Aprenderán a desarrollar juegos como Kahoot y aplicaciones para informar o explicar temas en los diversos espacios curriculares. Por ejemplo, desde Biología crear una app sobre células o, desde matemáticas, sobre polinomios.