“Robótica para aprender y jugar”:
un proyecto para alumnos de primaria
NIVEL PRIMARIO
Docentes: Nancy Flores, Dora Cuevas, Guadalupe Sánchez y Celeste Méndez
Escuela N° 353 Dr. Félix María Gómez
Los alumnos de 1º Grado de la Escuela Dr. Félix María Gómez N°353 de la ciudad de Corrientes son los protagonistas de un proyecto que busca incorporar el pensamiento computacional en las aulas.
El objetivo es llegar a la meta y para alcanzarlo es necesario conocer el camino. Saber cuántos pasos hay que dar, cuantos obstáculos hay para saltar y tener noción del espacio. Es por esto que Nancy Flores, Dora Cuevas, Guadalupe Sánchez y Celeste Méndez, docentes de la Escuela Nº 353 Dr. Félix María Gómez diseñaron el proyecto “Robótica para aprender y jugar” para que los alumnos puedan aprender a través de la experiencia.
En la etapa inicial el propósito es experimentar la programación sin computadoras. Las docentes pensaron estrategias para que los alumnos aprendan a reconocer el camino señalado y a ejercitar el sentido de la orientación. Para esto, en cuadrículas, ubicaron a un personaje que debía llegar a la meta. Al encontrarse ambos en extremos opuestos, los alumnos tenían que ingeniárselas para trazar el camino correcto.
Otra de las metodologías implementadas fue que los mismos alumnos tengan el rol de ese personaje. Uno de ellos debía cerrar los ojos y mediante las indicaciones de otro compañero iba realizando acciones. Por ejemplo, si le tocaba la frente, debía dar un paso hacia adelante. Para que se dirigiera hacia la izquierda o derecha, bastaba con que se le tocara el hombro correspondiente. “Es algo que me parece muy importante porque aprenden jugando y activan su imaginación. Además es un proyecto que articula todas las áreas”, dijo la seño Guadalupe.
Por su parte, la seño Celeste comentó que trabajan contenidos vinculados a las figuras geométricas, las partes del cuerpo, el sentido de la ubicación y el cumplimiento de consignas simples. Señaló que el proyecto se trabaja de manera articulada con otros grados del mismo nivel “porque se trata de seguir la misma línea para que todos puedan tener las mismas oportunidades”.
Al incluir la programación en las aulas se potencia una metodología de enseñanza-aprendizaje acorde con la cultura digital del momento. Los estudiantes aprenden el funcionamiento de numerosos dispositivos con los que se pueden encontrar en su vida diaria, pero también ejercitan el compañerismo, el trabajo colaborativo y el pensamiento computacional.
En otra etapa del proyecto, los estudiantes, junto a sus familias, tuvieron la misión de diseñar y darle identidad a sus propios robots. Para esto, fue necesario rescatar elementos a los que se les podía dar un segundo uso. “Este proyecto tiene mucha importancia, porque también unimos el reciclado con la robótica”, explicó la seño Guadalupe.
Por otra parte, las docentes remarcaron que los alumnos se sienten muy entusiasmados con la idea de crear sus propios robots, y lo demuestran en cada clase con sus participaciones. “Los chicos están muy ilusionados, pero primero tenemos varios pasos a seguir antes de la construcción del robot”, aclaró la seño Celeste.
La Subsecretaría de Contenidos Audiovisuales, dependiente del Ministerio de Educación de la Provincia, busca que las instituciones educativas se transformen en escenario de innovación pedagógica a través del Plan Integral de Educación Digital, invitando a los docentes a ser los principales actores de este cambio y a los estudiantes a ser protagonistas de estas nuevas formas de enseñanza y aprendizaje.
Para ello, comparte las Experiencias en el Aula, donde los docentes exploran nuevas maneras de dar sus clases, aprovechando las posibilidades que brindan las tecnologías para diseñar escenarios y estrategias dinámicas.